전투 개편을 통한 경험의 변화 노린다, 블레스 언리쉬드 파이널 테스트 인터뷰
지난 1월 글로벌 CBT를 진행했던 네오위즈의 ‘블레스 언리쉬드’는 스팀과 홈페이지 등을 통해 테스터를 모집한 바 있다. 약 5일 간 짧은 기간 동안 테스트를 진행했지만 이를 통해서 얻은 피드백은 아주 값진 경험이었던 것처럼 보인다. 전투를 비롯한 시스템이 지난 CBT와 비교해서 크게 바뀌어서다.
결과적으로 PC 블레스 언리쉬드는 1년 전에 오픈했던 콘솔 버전과 비교해서 다른 게임으로 느껴질 정도의 변화를 거치게 됐다. 단순히 조작 체계의 변화만이 아니라, 게임을 플레이하는 과정에서 플레이어들이 느끼는 경험의 변화를 야기할 정도다.
이러한 변화를 배경으로 두고 블레스 언리쉬드는 오는 5월 13일 파이널 테스트의 준비를 진행하고 있다. 그간의 피드백으로 게임 시스템의 개선이 이루어진 만큼, 이를 마지막으로 점검하고 사용자들에게 선보이기 위함이다.
많은 변화. 그리고 내부의 기대감을 가지고 있는 블레스 언리쉬드의 개발진. 박점술 PD와 최영빈 기획팀장을 만나, 이번 테스트에서 마주할 수 있는 변화와 지향점에 대해 이야기를 들어볼 수 있었다.
블레스 언리쉬드의 개발을 맡은 네오위즈 박점술 PD (좌측)와 최영빈 기획팀장 (우측)
● 지난 테스트 이후 많은 피드백을 받았던 것 같다. 아시아 / 국내 기준으로 인상에 남았던 공통적인 피드백이 있다면 어떤 것들이 있을지 질문을 드린다.
박접술 PD =글로벌로 테스트를 진행하다 보니, 다양한 국가에서 온 피드백이 많았다. 테스트 이후 피드백을 통한 변화 소식에 대해서는 콘솔 유저들이 부러워 하기도 했다. 아무래도 스펙 측면에서 PC가 더 높은 사양을 가지고 있다 보니, 원활한 프레임이나 그래픽 측면에서 부럽다는 이야기를 남기기도 했다.
테스트 이후 나온 피드백을 정리해 보면, 우선은 UI와 UX에 대한 피드백이 많았다. 콘솔 게임 기반이다 보니 아직까지는 키보드와 마우스 활용이 어색한 느낌은 있다. 그래서 이번 파이널 테스트에서는 조작 부분에 이슈가 생기지 않도록 원활하게 조작할 수 있도록 만드는 것에 초점을 맞췄다.
두 번째 피드백은 커뮤니케이션이 어렵다는 부분에 대한 것이다. 기존 콘솔 버전은 음성 채팅이 기본이다 보니 관과했던 부분이기도 하다. 이 또한 개선됐다. 단, 아무래도 주어진 시간이 한정적이다 보니. 레이아웃 전체를 바꾸지는 못했다. 이외 더 개선이 필요한 부분은 차차 작업을 진행하고자 한다.
● 전투 부분에서 많은 변경이 이루어진 것으로 알고 있다. 어떤 방향에서 변화가 이루어지는가.
박접술 PD =아무래도 중점적인 변화는 전투 부분이다. 간략히 설명을 드리자면, 기존 전투보다 콤보나 스킬의 연계를 중요하게 다룬다고 보시면된다. 스킬은 블레스 효과를 통해서 연계되며, 운용 측면에서 보다 깊이있게 하는 것이 목적이다.
예를 들면, 상대를 얼리고서 비전으로 이를 부수면 피해량이 증가한다거나. 스킬과 콤보를 통해서 버프를 쌓고, 이를 한 번에 사용해 차지 스킬이 바로 시전되도록 한다거나. 이런 식이다. 블레스를 바꾸면서 이러한 운용적인 요소와 메커니즘이 달라지는 형태다.
● 컨트롤러가 시스템을 규정했다고 해야할까. 기존에 스킬을 네 개 사용하는 것은 결국 조작 체계를 고려한 설계라고 생각한다. 그렇다면 전투 부분의 설계가 달라진 지금, 스킬을 네 개만 사용할 수 있던 구조는 그대로 유지되는 것인가.
박점술 PD = 예전에는 블레스를 획득했을 때 블레스 안에 스킬이 묶여 있는 구조였다. 즉, 블레스를 획득하고 고정된 스킬만을 써야한다는 강제가 있었다. 이를 플레이어들이 답답해하는 경향이 있었고 사용하고 싶은 스킬과 실제 플레이 사이에 괴리가 있을 수 있었다. 이 부분을 개방한 것이다.
이제 스킬은 레벨이 올라가면서 습득하게 되고 스킬을 언제든지 블레스에 관계 없이 변경하는 과정을 거친다. 즉, 냉기 블레스로 스킬을 전부 구성하거나 냉기2 + 비전 2로 구성하는 등 유저의 커스텀 영역으로 넘어가는 셈이다. 이전까지 이 부분에서 자유도가 없었다면, 지금은 오픈된 형태다.
● 스킬 시스템이 전반적으로 이전보다 다양해졌고 메커니즘 등도 복잡해졌다. 이러면 자연스럽게 밸런스 조정 등으로 고민이 이어질 것 같은데. 스킬 간의 밸런스 조절이 더 중요해지지 않을까.
박접술 PD =실제 조정에 있어서는 어려운 부분이 있는 것은 맞다. 다만 최대한 많이 고려해서 밸런스에 큰 영향이 없도록 조절하는 것을 목표로 하고 있다. 내부 테스트 결과 상으로는 무리 없이 조절이 가능하다는 결론이 나왔다. 어디까지나 더 효과적으로 스킬을 사용하도록 만드는 것에 중점을 두고 있고 내부에서는 이와 관련해 검증이 된 상태다.
최영빈 기획팀장 = 많이 조정되기는 하지만, 플레이에 있어서는 가능한 부분까지는 고려했다고 생각한다. 게임으로써 밸런스가 중요하다보니, 최종적으로 선보이는 시점까지는 맞춰나갈 수 있도록 노력하고 있다.
● 시스템 전반을 수정한다는 것이 쉬운 일은 아니지 않나. 스킬 시스템이 바뀌는 것과 동시에 게임 플레이 전반이나 전투의 템포도 이에 맞춰 달라졌을 것 같다.
박접술 PD =전투 전반적으로 패턴이나 템포 자체가 빨라졌다. 새로운 콤보 시스템과 설명드렸던 연계 효과를 고려하면, 차지가 즉발로 바뀌거나 강제 연결이 된다거나. 이렇게 바꾸기 때문에 템포가 빨라진 경향이 있다. 실제 체감으로는 굉장히 다른 느낌이 될 것이라 생각한다.
최영빈 기획팀장 = 테스트에서 받았던 피드백 중 하나가 전투가 느리다는 느낌이라는 의견이었다. 이와 관련해서는 어떤 부분을 개선해야할 것인지를 고민하게 됐다. 공격 속도도 문제가 될 수 있겠지만, 최종적으로는 전투의 템포가 문제가 될 것이라 판단했다. 이러한 고민과 변화는 콘솔 버전에 일부 적용되어 좋은 반응을 얻기도 했다.
방해요소가 있어 회피를 하더라도 콤보를 이어나갈 수 있게 함으로써 전투의 템포를 이어나갈 수 있도록 했다. 즉, 나의 실력으로 대미지를 유지할 수 있고 이것이 보상과 같은 형태로 제공되는 것이다. 액션 측면에서 재미를 주기 위해 노력했다고 봐주시면 될 것 같다.
블레스 언리쉬드의 개발은 콘솔과 PC가 함께 가고자 한다. 콘솔 버전의 서비스가 1년이 되기도 했고 마침 시스템도 개편할 때가 됐다고 생각했기에, PC버전 런칭과 맞춰 변화를 주게 됐다. 이번 테스트에서는 전투 템포가 전반적으로 개선되었기에 좋은 반응이 있을 것으로 생각한다.
● 클래스 성격을 강화할 새로운 스킬 추가를 언급했는데. 각 클래스마다 어떤 방식의 스킬들이 자리할 것인지. 스킬의 수 또는 구상하고 있는 형태를 듣고 싶다.
박접술 PD =정확한 수까지는 확인하기는 어렵다. 효과나 연계가 적용되었기에 단독적으로 사용되던 스킬에 연계구성을 더하고 만들어야 했다. 그래서 거의 다시 설계하고 만들었다고 보시면 된다.
신규 스킬같은 경우는 전체 스킬 대비 10~20% 정도가 될 것 같다. 광역 딜러 / 헤비 누커 포지션의 버서커 같은 경우는 핵폭탄처럼 분노를 터뜨리는 스킬을 추가한다거나. 프리스트 같은 경우 빛으로 변해서 자유로이 이동하는 스킬들이 추가된다. 전반적으로 클래스 성격에 맞는 스킬을 추가하고자 했다.
최영빈 기획팀장 = 연계 메커니즘을 만들다 보니, 연계 시에 필연적으로 작동해야 하는 스킬이 필요한 경우가 있다. 이러한 스킬이 해당 클래스에 없다면 추가하는 방향으로 작업을 진행했다. 문제가 있다면 전면 개선된 경우도 있어서, 클래스마다 총 갯수를 보자면 어느 정도 비슷하게는 맞춰졌다고 생각한다.
● 전투 개편 내용 전반이 근접 클래스를 대상으로 이루어지는 느낌이다. 그렇다면 원거리 클래스의 경우는 어떻게 바뀔 예정인가. 지난 테스트에서는 원거리 클래스가 더 유리하다는 반응도 있었던 것으로 아는데.
박접술 PD =마법사와 같은 원거리 클래스는 더 하이리스크 하이 리턴의 형태가 될 것 같다. 피해를 더 주기 위해서 액션에 빠져들면, 나도 모르게 위험에 노출되는 형태다. 원거리 클래스가 근거리보다 쉽다는 이야기가 존재는 하지만, 그렇다고 근거리 클래스가 약한 것은 아니다. 조정이 먼저 이루어진 콘솔 버전을 보면, 가디언이 너무 세고 마법사가 힘들다는 이야기도 나올 정도다.
최영빈 기획팀장 = 원거리 클래스는 대미지를 주기 위해서 패턴을 반복하는. 예를 들면 쿨마다 스킬을 사용하고 빈 시간을 일반 공격으로 채우는 형태가 아니라, 스킬을 조합하는 형태가 될 것이다. 어떻게 스킬을 조합하느냐에 따라서 DPS 차이가 생길 수 있도록 변경을 했다.
● 개인적인 추측이긴 하지만. 스킬 전반의 개선이 개발사에 있어서는 큰 모험이 아닌가 한다. 밸런스 조정 등을 넘어서 구조 자체가 바뀌는 만큼 더더욱 그렇다. 이러한 결정이 쉽지는 않았을 것 같은데. 이 과정에서 고민했던 것들이 있었다면 어떤 부분들이었는지. 이야기를 들어보고 싶다.
박접술 PD =템포와 연계가 들어가면 아무래도 전투의 합이 기존과 다르게 구성된다. 하지만 블레스 언리쉬드의 핵심을 보자면, 추구하는 방향 면에서는 다를 것이 없다. 묵직하며, 직관적인 액션에서 오는 호쾌하고 깊이 있는 액션이다. 엄청난 방향 전환이라기보다는 어디에 중심을 둘 것이냐에 대한 고민이지 않을까 싶다.
여기서 조작 리듬이나 패턴에 대한 재미. 이 부분에 초점을 맞췄다고 봐주시면 좋겠다. 이전에는 액션과 프레임, 후딜레이에 대한 리스크 관리를 중심으로 설계되었다면, 지금은 보다 더 MMO스러운 방향으로 지향점을 잡았다.
● 새로운 NPC의 등장을 예고했다. 이 NPC는 어떻게 게임 내에서 작동하게 되는가. 일종의 튜토리얼이나 플레이어를 이끌어나가는 존재가 되는 것인가.
최영빈 기획팀장 = 그간의 튜토리얼이 텍스트로 언급하는 경우가 많아서, 이를 경험적으로 풀어나갈 수 있는 NPC가 생겼다. 내부 시스템 측면에서 그리고 스토리 측면에서 다가가는 NPC / 네임드 몬스터를 따라다니는 NPC. 이외에도 나중에 가서는 해당 NPC의 이야기가 생긴다거나. 이런 식이다. 플레이어와 함께 성장하고 이끌어나가는 캐릭터도 있다. 이야기를 다양한 측면에서 풍성하게 해주는 NPC를 추가해서 앞으로도 추가할 예정이다.
박접술 PD =그동안 메인 서사를 만들고 서브 퀘스트를 만드는 과정에서 양적인 확충에 치중한 면도 있다. 그래서 이번에는 질적인 성장을 추가하고자 했다. 플레이어들이 접하는 퀘스트 같은 것들을 어떻게 만들 것인가에 대한 고민이다. 그래서 수량보다는 머리 속에 남을 수 있는 이야기들. 애정을 줄 수 있는 NPC를 추가하는 것에 초점을 맞췄다.
● 지금까지 이야기를 들어보면 생각보다 많은 것이 바뀐 느낌이다. 그동안 블레스 언리쉬드가 가지고 있던 방향에도 영향을 미쳤을 수도 있을 것 같은데.
박접술 PD =방향이 바뀌었다기 보다는 부족했던 부분을 보완한다는 생각에 가깝다. 모험을 하는 즐거움은 그대로 두고. 유저들이 조금 더 접촉을 하지 못했던. 혹은 외면받았다고 표현할 수 있는 콘텐츠들을 조율하는 것에 목적을 뒀다. 접촉이 잦았더라도 클리어율이 낮았다거나. 이런 것이 조정되는. 정리가 이루어진 상태다.
● 지난번 테스트의 아시아 서버에서는 많은 사람이 몰려서 본드래곤이 잡히기도 했다. 전투 메커니즘의 변화와 더불어 난이도 조정이 필요할 것도 같다. 필드 보스의 난이도 조절 여지가 있는지 궁금하다.
박접술 PD =많은 사람이 참여할수록 레벨 스케일링으로 몬스터가 강해지는 이런 형태로 진행되고 있다. 단, 지금까지는 광폭화를 쓰지는 않았다. 많은 시간을 투자해서 플레이어들이 필드 보스를 공략하는 과정에서 갑자기 사망한다면 아쉬울 테니까. 이런 이유로 광폭화를 쓰지 않는 형태로 남겨뒀었다.
단, 지난 테스트 때는 몇 천 명의 플레이어가 참여를 해서 공략한 것이기에, 이번 파이널 테스트에서는 광폭화를 넣고자 한다. 너무 많은 시간이 걸리거나 딜이 나오지 않으면 못잡는 형태가 될 것이다.
물론, 모든 것을 스케일링이나 광폭화로 막을 수는 없다고 생각한다. 그래서 테스트를 통해 지표를 모으고 적정값을 도출해 조절해둔 상황이다. 이를 통해서 필드에서 만나는 위협. 그 자체에 대한 도전이자, 노력을 가해야 클리어가 가능하도록 만들고자 한다. 인원 수로 밀어붙이는 것은 개발진이 원하는 방향이 아니어서다.
● 필드 네임드, 보스가 추가되는 것은 없나.
박접술 PD =전반적인 네임드 몬스터들은 돌연변이 네임드라고 하는 조금 더 강력한 개체가 등장하기도 한다. 이러한 몬스터들은 조금 더 높은 능력치를 요구하며, 플레이어들이 잡지 못했을 때에는 일반 네임드로 다시 돌아간다. 이렇게 필드 전반에 걸쳐서 모험이 강화된, 레벨링이 이루어진 형태로 제공될 예정이다.
뒤틀린 하피 여왕과의 전투 장면
● 퀘스트 동선을 일부 수정했다는 계획안이 올라오기도 했다. 동선 전반은 어떻게 변경될 예정인가.
최영빈 기획팀장 = 앞서 언급했던 부분이기도 하지만, 퀘스트 또한 마찬가지로 수량을 어느 정도 만들어야 한다는 생각이 있었다. 그렇기에 결과적으로는 플레이어들이 육성을 할 때 동선이 꼬이는 경우가 있었다. 이를 해결하고자 지표를 분석하여 메인 퀘스트와 에피소드 퀘스트를 점검하는 과정을 거쳤다. 전반적으로 원활하게 진행될 수 있도록 수정을 했다. 수정된 부분들은 콘솔 버전에 먼저 적용되었고 좋은 반응을 받기도 했다. PC 또한 런칭 시점까지 더 수정하고 최적화하여 조정할 예정이다.
● 던전 난이도 조절과 함께, 부활 수단 및 횟수 조정이 이루어질 예정이다. 전투 개편도 여기에 영향을 미칠 텐데. 던전의 기획 의도가 조금 달라질 수도 있는 조정처럼 느껴지기도 한다. 이러한 결정을 내리게 된 이유는 무엇인가.
박접술 PD =조정이 이루어지기는 하지만 그렇게 쉽지는 않을 것이다. 조정 외에도 타임 던전이라고 명명한. 일정 시간 동안 공략하도록 해서 난이도가 올라가는 것이 추가되기도 한다.
최영빈 기획팀장 = 사실, 전투 메커니즘이 달라지면서 이전과 비교해 전투에서 신경 쓸 것이 늘어났다. 개편 이전이 적의 패턴을 보고 전투하는 방식이었다면, 이제는 나의 상황까지 고려해서 스킬과 콤보를 생각하며 진행해야 한다. 따라서 난이도가 낮아진 것은 아니다.
부활 횟수 조정과 관련해서는 너무 많이 부활시키는 경향이 있었다고 봤다. 공략을 숙지하고 파훼하는 방식이 아니기에 난이도별로 부활 횟수를 제한했다. 던전 외부에서도 추가된 성장 요소와 콘텐츠가 있으니, 실패했다면 성장 요소를 거치며 강해지고. 다시 와서 던전을 즐기는. 이런 식으로 조절하고자 했다.