커뮤니티와 소통하여 완성, '불타는 성전 클래식' 인터뷰
블리즈컨라인 2일차, ‘불타는 성전’ 클래식을 발표한 WoW 클래식 팀과 인터뷰를 가졌다. 이번 인터뷰에는 홀리 롱데일 수석 프로듀서, 패트릭 도슨 프로덕션 디렉터가 참여했다.
홀리 롱데일(좌), 패트릭 도슨(우)
● 클래식 희귀 채집물인 검은 연꽃의 경우 중간에 핫픽스가 됐음에도 작업장 문제로부터 완전히 자유롭지 못했는데 확장팩에서 등장하는 다양한 채집물들의 채집 난이도를 어떻게 바꿔나갈 예정인가?
홀리 : 관련 피드백을 많이 받았다. 실제로 검은 연꽃의 채집 난이도를 조정했고, 앞으로도 라이브 서비스를 통해 계속 지속적인 조율을 해나갈 것이다.
● 이번 불타는 성전에 추가하면서, 난이도 조절에 대한 이야기도 많이 나오고 있다. 당장 와우: 클래식에서는 스킬 밸런스를 낙스라마스 시점의 패치로 맞춰 놓은 덕분에, 일부 레이드가 너무 쉽게 끝났다는 말도 있었다. 이번 불타는 성전 확장팩 적용에는 혹시 다른 접근을 가질 예정인가?
패트릭 : 불타는 성전 클래식도 마지막 패치를 기준으로 적용했다. 그동안 누적된 밸런스 작업을 토대로 그 결과물을 적용하는게 가장 적합하다고 판단했다. 대신 불타는 성전은 레이드 보스들의 체력 등 수치를 출시 초기로 맞추어서 리밸런싱되어 너프되기 전의 난이도를 가지게 세팅했다. 때문에 초반에는 어려움을 느낄 수도 있다.
● 현재 와우 클래식 중국 서버에는 토큰을 판매하는 서비스를 제공하고 있다. 향후 클래식 불타는 성전에서 토큰을 판매할 계획은 없는가?
홀리 : 앞으로 커뮤니티의 반응, 요구를 좀 더 지켜보며 토큰 도입을 고민하고자 한다. 현재 관련된 골드 관련 문제를 해결하는데 도움이 될지 살펴보고 있다.
● 와우 클래식이 불타는 성전으로 이행하면서 기존의 클래식과 불타는 성전 클래식이 별도의 서버로 가게 되었다. 그러면 기존의 오리지널 콘텐츠를 담고있던 와우 클래식은 어떻게 되는가? 새로운 업데이트가 남아있지 않을텐데.
패트릭 : 클래식 시대 서버에 잔류하기로 선택한다면, 이번 마지막 업데이트 버전으로 남게 된다. 새로운 콘텐츠 업데이트는 없지만 아직 클래식에서 모든 것을 클리어 하지 못한 이들, 더 높은 PVP 랭킹, 낙스라마스 올 클리어 등의 자기에게 남아있는 목표를 이루고 또 친구들과 함께 원하는 콘텐츠를 그대로 플레이 할 수 있는 기회를 남겨두고자 했다.
● 불타는 성전 때 유행한 것 중에 소위 벽타기가 있다. 이는 그대로 구현되어 있나?
패트릭 : 지형에 대한 그 어떤 변화도 없을 예정이다. 이전에 가능했다면 지금도 가능할 것이다. 그러나 그게 심하게 악용된다면 확인 후 수정해야겠지만, 기존의 당시 WoW 와 기조 면에서 크게 다르진 않다.
● 앞으로 리치왕의 분노, 판다리아의 안개 클래식도 만나볼 수 있을까? 나오는 클래식 서버를 전부 별도로 구분하면 이용자 수가 분산되는 탓에 서버가 제대로 기능할 수 있을지 우려되는데.
패트릭 : 당장은 불타는 성전에 집중하고 있다. 플레이어들의 높은 성원 덕분에 가능했던 것이고, WoW 클래식 런칭 이후 첫 확장팩이기 때문에 확실하게 정형화된 방식이라 할 수는 없을 듯 하다. 리치왕의 분노 같은 경우에도 커뮤니티의 의견이 어떤지가 가장 중요하다고 생각한다.
홀리 : 확장팩이 출시되면 커뮤니티도 분리되고 서버도 분리가 되는 경우가 있을텐데, 이미 리테일과 클래식이 모두 충분한 규모로 서로 공감대를 형성하며 공존하는 만큼 괜찮을거라고 생각한다. 대다수의 플레이어들이 불타는 성전으로 이행할거라고 예상하기 때문에 큰 문제는 없을거라 본다.
● 너프 전 버전은 그 특별하게 어려웠던 난이도 때문에 최상위 공격대 팀에서도 클리어가 어려웠는데 유저들의 어려움이 예상됨에도 굳이 초기 버전으로 업데이트 하는 이유는 무엇인지 궁금하다.
패트릭 : 고통보다는 도전정신을 불러일으키고 거기에서 재미를 얻었으면 한다. 어려움에 직면하고 이를 극복하는 재미를 제공하고 싶다. 태양샘 고원의 므우루 같은 경우 너무나 어려워서 여러 패치를 진행했는데 우리도 추이를 지켜보고 밸런싱 작업을 진행할 것이다. 그리고 플레이어의 역량도 그때와 많은 차이를 보인다는 점도 감안해야 한다. 예를 들어 클래식의 라그나로스가 리테일에서는 3달이 걸려 퍼스트 킬이 났지만 클래식에서는 단 4일만이 걸렸다. 충분히 플레이어들의 발전이 빠르고 강력하다고 생각한다.
● 오리지널 클래식은 콘텐츠 체감 속도가 빨랐다. 이처럼 불타는 성전의 악명높은 레이드 입장 퀘스트들 같은 콘텐츠 소비 속도를 늦추는 장치들을 완화할 계획은 없나?
홀리 : 콘텐츠 업데이트는 기본적으로 커뮤니티의 진행 과정을 보고 결정할 사안이다. 콘텐츠 업데이트 속도를 커뮤니티와 유기적으로 맞추어나가려고 한다. 그리고 여전히 카라잔에 입장하기 위해서는 어튜맨 퀘스트를 해야한다. 이런 입장 퀘스트들은 고유의 재미로 남겨두고 싶다.
● 어제 임원진 인터뷰에서 블리자드 내에서 규모가 작은 개발팀으로 언급되었는데, 이로 인한 아쉬움은 없나?
패트릭 : 불타는 성전 클래식 팀은 매우 잘 짜여졌고 유기적으로 잘 맞는 팀이기 때문에 적정 인원으로 잘 꾸려졌다고 생각한다. 오히려 크게 만족하고 있다.
● 태양샘 공략 당시 DPS를 한계치까지 끌어올리기 위해 모든 클래스가 가죽세공을 강제했는데 이를 너프하기로 결정했다. 이유는 무엇인가? 내부에서는 초기 공략을 가세 북 없이도 가능하다고 보고 있는 것인지 궁금하다.
패트릭 : 해당 아이템이 플레이어들에게 필수로 강요되는 느낌을 없애고 싶었다. 지금의 결과물을 보고 부족한 부분을 채우기 위한 개선을 이어나갈 예정이다.
홀리 : 사실 이건 최근까지 개발팀이 논의하던 내용이다. 매우 핫한 토픽이었다(웃음).
● 앞서 밸런스는 기본적으로 최종 패치 버전을 염두에 두고 계시다고 했는데, 그렇다면 유저 PvP 밸런스도 최종 패치 버전으로 맞춰지는 것인가? 혹시 투기장이나 전장에 한정해 시즌마다 달랐던 그 시기의 PvP 밸런스를 선보일 생각은 없나?
패트릭 : 매우 어려운 사안이다. 시즌 별로 나누는 작업은 상당히 까다롭다. 또한 특성보다도 아이템이 승패를 결정하는 경우가 많기 때문에 특성과 능력은 불타는 성전 마지막 버전을 유지할 것이다. 다만 상황에 따라 패치로 조정할 여지는 남아있다.
● 클래식 오리지널과 불타는 성전 서버가 나뉜다. 그렇다면 만약 와우 클래식으로 와우를 처음 접하는 유저가 있다면 어떤 서버를 추천하고 싶나?
홀리 : 두 확장팩 모두 경험할 수 있는 것이 다르기 때문에 모두 추천하고 싶지만, 일단 저는 불타는 성전 클래식을 고르겠다. 친구를 초대해서 플레이할 수도 있고, 새로운 플레이를 맛볼 수 있으니까. 그리고 무엇보다 WoW 게임 타임을 구입하면 모든 버전을 플레이 할 수 있기 때문에 플레이어의 자유에 달려있다.
● 마지막으로 한국 커뮤니티에 한말씀 부탁드린다.
패트릭 : WoW 클래식 커뮤니티가 항상 우리의 마음을 따뜻하게 채워준다. 게임을 사랑해주시는 만큼 우리가 힘을 얻어 더 좋은 게임을 만들 수 있다. 불타는 성전에서 만날 날을 고대하겠다.
홀리 : 이번이 한국 커뮤니티, 프레스와 첫 만남이었는데 매우 뜻깊다. 좋은 말씀 감사하며 저도 여러분을 매우 좋아한다. 함께 플레이하고 싶다.